看电子游戏如何造就世界 | VOL.2

编辑:小豹子/2018-10-10 14:47

  导语:伴随着电子游戏产业的诞生,人们逐渐意识到或许所谓的“game”是可以无限延展到各种表现形式的。而电子游戏,或许可以成为“game”的最佳平台。电子游戏尽管在创造世界的方法论上是文学和电影的学生,但是在造世界的实践上仍然有其独特之处。

  

  电子游戏的宏观世界

  虽然最早的起源时间可以追溯到1947年(比《魔戒》的出版还早了一年),电子游戏产业真正成熟是上世纪七十年代的事情了。只是限于当时的技术条件,早期的电子游戏的画面只能用色块来表现,而游戏本身的运行机制也比较简单,主题更是有限,只有运动类或者星际战争类——不要被星际战争的名字迷惑了,玩家只是操作一团长得很像战斗机的色块,发射长得很像子弹的色块,打屏幕另一侧长得很像外星生物的色块而已,如1978年由日本太东公司(Taito)发行的《太空侵略者》(Space Invaders)。

  但是1970年代也不乏一些在主题上较有野心的作品,1975年诞生的《地下城》(Dungeon)和《dnd》标志着电子角色扮演游戏的出现,光从名字就可以看出来两者与《龙与地下城》的渊源。系统上两者完全沿袭了D&D的方法论,但由于计算机图形技术当时的条件,程序员只能用电脑屏幕上的文字来叙事:你遇到了一只大蜘蛛,是否与它战斗?[Y]es; [N]o…

  

  这就是电子RPG最初的面貌

  上世纪八十年代,计算机图形技术逐渐成熟,游戏有了像素级的彩色画面,《超级马里奥》就是在这个时期诞生的,而1986年发行的CRPG《勇者斗恶龙》虽然文字仍占有很大的比重,但是已经有象征性的图像化战斗画面了,它更是标志着CRPG下的一个极其重要的子门类——日式RPG的诞生。

  而1990年代末、二十一世纪初是CRPG的黄金时代,Bioware公司的《博德之门》(Baldur’s Gate)、《无冬城之夜》(Neverwinter’s Night)和黑岛工作室(Black Isle)的《冰风谷》(Icewind Dale)拿到了D&D以及官方设定“遗忘的国度”(Forgotten Realms)的授权,这几个游戏更是完美地将依赖纸与笔的D&D成功地融入进了电子游戏的机制,对桌面角色扮演游戏进行了继承与发展。

  

  BioWare和黑岛的遗忘国度系列毫无疑问代表着欧美RPG的黄金时代

  首先,TRPG是的直接可视化元素很少,用现在的话说,凡事都要从语言文字中“脑补”。CRPG则不然,电脑或者游戏主机的图形技术能真正做到所见即所得(what you see is what you get),色彩斑斓的世界直接透过你的瞳孔投射在视网膜上,而不再需要依赖脑补的能力,临场感大大增强。CRPG可以通过美术和动画上的设计以及投入,提升玩家的体验,描绘出一个更生动的世界。

  其次,TRPG中的地下城主在CRPG中被电脑取代了。这当然是有利有弊的:好处在于,你不需要停下你的游戏体验,每做一件事都要掷一次骰子,或者等待一个在游戏中并无角色因此理应无视但是坐在你面前左右着一切的大活人告诉你接下来发生了什么,这无疑有利于玩家更流畅自然的情感体验,更加沉浸在游戏中。坏处在于,当“人”的工作被“机器”取代也意味着玩家“掀桌权”的消失,抹杀了系统与玩家妥协的可能——就算玩家把电脑砸了,也无法改变系统之前有些蛮不讲理的决定。

  最后,TRPG的社交门槛较高,而CRPG降低了这个门槛。在TRPG中,你凤凰彩票网(fh643.com)想要获得最佳的体验,就需要一个经验丰富的DM和一群充满团队合作精神且有趣的玩家,当然或许还需要一个合适聚会的场所;而CRPG是一个只要一个人就能玩的游戏,你只需要一台电脑。至于玩家到底喜欢哪种游戏体验,这是个鱼翅熊掌各有所好的问题。

  

  TRPG对场所和团队的要求很高

  当然,角色扮演类游戏并不是电子游戏的唯一类型,而D&D的世界也并不是电子游戏会选取的唯一架空世界。电子游戏尽管并没有发展出全新的世界设定方式,但是仍然紧跟着同时代的文学和电影创造世界的步伐,其中主要包括三个大方向。

  1.奇幻类——过去

  无论是《魔戒》还是《龙与地下城》,都设定在一个科技相对滞后并且发展缓慢的世界,魔法甚至取代了科技成为人类或其他种族改造世界的主要力量,对应的是现实世界中的冷兵器时代,因此这类世界观也被成为“剑与魔法”。

  与D&D同属于剑与魔法题材的,值得一提的是波兰的CD Projekt工作室的《猎魔人》(the Witcher)系列。游戏取材自波兰的同名国民级奇幻小说,成功还原出了小说中的世界。玩家操作游戏的主人公杰洛特(Geralt of Rivia)是所谓的“狩魔猎人”,他们是魔法的产物,需要饮用特制的药剂、接受严苛的训练,学习炼金术、剑术和初阶的法术,学成后离开学院,靠猎杀怪物换取酬金过活。

  狩魔猎人一般不参与政治,保证中立原则。他们猎杀怪物的大部分原凤凰彩票网(fh643.com)因不是正义感,而是为了混口饭吃。他们身上一般有两把剑,银剑猎魔,钢剑杀人——用杰洛特的话说,他这辈子杀过最邪恶的生物,是死在他的钢剑之下的。从诸侯割据、战事不绝的北方列国,到强盛统一、磨刀霍霍的尼弗迦德帝国,都有狩魔猎人的踪迹,对于老百姓或者权贵来说,他们无疑是十分好用的工具,但是没人会真正喜欢他们——谁会希望每天在街上看到一个脸色阴沉、杀气腾腾、背着两口明晃晃的长剑的人呢。在常人看来,这群一脸晦气的人早就不能算是人类了。

  

  甭管怎么选,你都不好受

  当然,人类也不是这个世界唯一的种族。历史悠久的精灵族和矮人族的文明很久以前就覆灭了,精灵和矮人们只能寄人篱下,住在人类城市的贫民窟中,遭受人类的白眼和欺侮,一部分精灵和矮人揭竿而起,组成了松鼠党,但是他们的行动也并不是完全正义的:他们除了走私毒品、拉皮条以获取资金外,还奉行三光政策,袭击过路商旅、洗劫人类村庄城镇。有意思的是,他们也仇视狩魔猎人,因为在松鼠党看来,狩魔猎人无疑也是人类。

  除了这种受夹缝气的身份,游戏还经常会给玩家特别艰难的选择,而且每个选择都会有很明显的恶果:如果追杀恶贯满盈的镇长,那么楼上的两个精灵女子会被烧死,你会被松鼠党指责;如果救那两个精灵女子,镇长会逃走,在结尾处你会发现他又回到了镇上,把这个镇卖给了邻国的国王,提高了税收,从此这个镇上的人民都过着水深火热的生活。

  2.科幻类——将来时

  凤凰彩票官网(fh03.cc)与奇幻类相反,在科幻的故事中,人类或其他种族拥有超越当代现实世界的科学技术。如前文所说,科幻文学最早可以追溯到十九世纪初的《弗兰肯斯坦》,而现代科幻小说的基础在十九世纪末、二十世纪初由法国小说家儒勒·凡尔纳(Jules Verne)和英国小说家H.G.威尔斯(Herbert George Wells)共同奠定的,前者得益于其航海之家的家庭背景和对科学技术的兴趣,很超前地描写了潜水艇、登月的题材(这类对科技有着精准描写的作品在日后被称为“硬科幻”),而后者更是因为其社会学家和历史学家的身份,最先提出了时间旅行、人工冬眠、反乌托邦、外星人以及外星社会等等概念,赋予了科幻文学更深刻也更具现实意义的哲学思辨(这类着眼于未来人类或外星生物可能具备的社会结构、伦理道德的作品在日后被称为“软科幻”)。

  科幻文学的出现得益于工业革命后人类科技的飞速发展,而科幻文学的繁荣则与一战、二战、冷战在民众中引发的对未来发展的迷惘和恐慌有着直接的关系,两次世界大战之交的上世纪二三十年代伴随着爱因斯坦的相对论等理论的普及,科幻文学开始蓬勃发展。

  

  世界最伟大的预言家:儒勒·凡尔纳

  电子游戏选取的科幻背景中的其中一类是太空歌剧(Space Opera)。所谓的太空歌剧,其实有着和奇幻世界相仿的世界构建方式,不过把托尔金的中土中多种族、多语言、多社会结构的架空世界搬上了广袤无垠的星际空间,其中最为知名的无疑是阿西莫夫(Isaac Asimov)的基地系列(the Foundation Series)和弗兰克·赫伯特(Frank Herbert)的沙丘系列(the Dune Series),后者在科幻文学中的地位近似于《魔戒》在奇幻文学中的地位,除了小说本身被改编为电影和电子游戏外,它还催生了之后一大票的文学和电影作品,包括划时代的《星球大战》(Star Wars)。

  前文提到的加拿大电子游戏开发商Bioware在2003年成功地将《星球大战》的电影改编为角色扮演游戏《旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)后,开始着手开发一款原创的太空歌剧背景的游戏,这也就是后来的《质量效应》(Mass Effect)。《质量效应》中,玩家操控主角薛帕德(Shepard)带领自己的小分队乘坐诺曼底号飞船(SSV Normandy)在宏大的宇宙中展开一系列的冒险。

  此时是2183年,人类首先依靠在火星上发现的古代科技掌握了超光速旅行技术,之后又在太阳系边缘的冥王星的卫星冥卫一上发现了由已经湮灭的古代超文明普洛仙人(Prothean)建造的质量中继站(Mass Relay),以此在分布在银河系各个角落数以千计的质量中继站之间展开迁跃飞行,接触到了成千上万的不同外星文明,人类也成功成为银河星际社会的一部分。

  《质量效应》的世界设定还涉及了两个概念:一个是费米悖论(Fermi paradox),即考虑到宇宙悠久的年龄和巨大的星体数量(银河系内就有2.5 × 1011颗恒星),地外文明理应广泛存在,但却缺乏相关证据证明他们的存在。而游戏对费米悖论的解释则引向了第二个概念:技术奇点(technological singularity),也就是说随着人类科技爆炸式的发展,人工智能(artificial intelligence,简称AI)出现并日臻完善,并最终超越人类的智能和控制范围,彻底改变人类、文明的形式。银河系文明的一员奎利人(quarian)就被他们创造的人工智能机械桀斯(geth)击败而失去了母星,只能在移民船队(migrant fleet)中在星际间漂泊。

  游戏里同时存在一种叫做收割者(Reaper)的机械种族,他们拥有极端强大的军事力量,每隔五万年就会到银河系收割所有发展出人工智能的有机生命体。薛帕德在三部曲最后的大结局会发现收割者的真实目的:有机生命体定会创造出比自己强大的机械生命体,这些机械生命体定会反过来消灭他们的创造者,因此收割者需要定期“清理”这些隐患,而为那些科技发展尚落后的有机文明发展的空间,如若不然,整个宇宙都有可能被机械文明占领。薛帕德最终需要为银河系的未来做出艰难的抉择。

  

  斜坡队长不容易

  电子游戏会选取的另外一个科幻背景是赛博朋克(Cyberpunk)。所谓赛博朋克,一般都发生在近未来,人类的社会慢慢走向被掌握尖端科技和巨量资源的跨国公司支配的反乌托邦世界,政府与这些公司勾结中慢慢失去其自主性而愈加腐化和集权,形成公司王国(corporatocracy)政体,而计算机的人工智能、网络对人类社会的影响也日益扩大,人开始接受肢体的机械化植入,甚至将自我意识数字化存储在网络空间内,人的定义因此也越来越模糊。

  美国小说家威廉·吉布森(William Gibson)在日本东京涩谷街头看到的绚丽的霓虹、拥挤的高层建筑、东方古老文明与西方尖端科技的融合以及宗教感较弱的无神论社会,启发了给他了最初的灵感,在1984年完成了公认的第一本赛博朋克的长篇小说《神经漫游者》(Neuromancer),而英国导演雷德利·斯科特(Ridley Scott)执导的《银翼杀手》(Blade Runner)、日本导演押井守的《攻壳机动队》以及美国导演卓沃斯基兄弟(the Wachowskis)的《黑客帝国》(the Matrix)使赛博朋克成为炙手可热的科幻题材。

  由Eidos在2000年发行的《杀出重围》(Deus Ex)就是典型的赛博朋克的世界,讲述了2052年的未来,联合国反恐联盟的特工丹顿(JC Denton)与恐怖分子战斗故事,游戏世界中的社会已处于崩溃的边缘,人工智能、跨国集团、光照派(Illuminati)、圣殿骑士团(Knights Templar)、香港黑帮三合会都悉数登场。

  在2011年发行的系列续作《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)是前作的前传,讲的是2027年的故事,彼时人工智能还并没有前作那般发达,而人体义肢技术刚开始普及,掌握这些技术的跨国公司对各国政府都有着举足轻重的影响力,而澳大利亚内战甚至还被私人武装机构左右了战局,而民众对人体义肢技术的态度也有着严重分化,出现了拒绝任何机械植入的纯净派组织,而主角亚当·简森(Adam Jensen)在一次恐怖分子袭击中受了重伤,在失去意识的情况下被高度义肢化,在各国政要和企业主管的阴谋漩涡中找寻下落不明的女友的踪迹。

  (相关的可以参考这期节目:http://www.g-cores.com/volumes/14444)

  

  3.平行历史类——过去将来

  时我们在上历史课的时候,会问很多“如果”的问题:如果这个历史事件没有发生、或者如果这时某种科技提早出现了,那个时代会发生什么?所以用科幻小说的术语来说,就有一类故事发生在平行于我们现实的世界中,这个平行世界与现实世界本质上差不多,只不过在某个历史时期发生了一件“如果”的事情。

  其中一类是蒸汽朋克(Steampunk)。这类题材一般被归为科幻,但是和其他科幻的子门类迥然不同,本质上是对早期科幻作品(如H.G.威尔斯)精神上的回归,描述维多利亚时期蒸汽力量如果发展到极致的高度后的世界,密集的烟囱、古典的蒸汽机车、漫天的飞艇、四处可见的精密的仪表和齿轮都是蒸汽朋克的常见元素。

  其中的代表作是威廉·吉布森(对,又是他)和布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)的《差分机》(the Difference Engine),书中的故事发生在维多利亚时代的英国,诗人拜伦勋爵(George Gordon Byron)没有在希腊独立战争中丧生,而是成了英国首相,数学家兼机械工程师查尔斯·巴贝奇(Charles Babbage)和拜伦勋爵之女、数学家埃达·拜伦(Augusta Ada Byron)合作下成功的制造了差分机,使信息时代比现实世界提早了一百年到来。

  

  齿轮与蒸汽,妙不可言

  由Irrational Game工作室开发的《生化奇兵》(Bioshock)系列便对这种题材情有独钟,在第一作的世界中,企业家安德鲁·莱恩(Andrew Ryan)营造了一个海底的都市销魂城(Rapture),并且亲自募集了一大批优秀的科学家、艺术家,一起移居销魂城进行社会实验,试图建立一个乌托邦社会。

  玩家在销魂城中可以看到一条标语:“没有上帝或国王。只有人。”(No gods or kings. Only men.)然而,一种叫ADAM的物质出现,使人类可以拥有超能力,但也可能导致身体的异变,最终导致销魂城成为了人间地狱。续作《生化奇兵:无限》(Bioshock: Infinite)从美术风格到时代背景更是十足的蒸汽朋克风格,游戏塑造了一个悬浮在空中的城市哥伦比亚(Columbia),悬浮技术的发明者罗莎琳·路特斯(Rosalind Lutece)还发现了寻找时空裂隙、穿越于不同平行时间线的技术。

  游戏中哥伦比亚的建造始于1893年的芝加哥世博会,1901年正式发射升空,代表着美国例外论(American Exceptionalism)——即坚信美国政体和国家的优越性,坚信美国以及其价值观的独一无二。因为在义和团运动中飞临北京城向平民开火,美国政府在国际舆论的压力下抛弃了哥伦比亚,哥伦比亚的居民随即为争夺控制权展开内战,最终康姆斯托克(Comstock)获胜,在哥伦比亚继续奉行美国例外论,并且建立了神权政治的政府,还施行种族隔离、沙文主义和排外思想,而资本家耶利米·芬克(Jeremiah Fink)则与康姆斯托克勾结,利用廉价劳动力垄断了哥伦比亚的工业。

  

  Will the circle, be unbroken...

  另外还有更广义的“平行历史”,比如小岛秀夫的《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列就设定在冷战时期,只不过游戏只是借用了冷战的时代背景,主要历史事件都只发生在架空世界中,与现实世界的历史并无直接的对应关系。按这个标准看,很多现代战争、甚至是二战题材的游戏都可以列入这一范畴,比如《使命召唤》(Call of Duty)以及《红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)系列(当然,如果硬要说的话体育题材的游戏也都能算进去)。

  

  Thank you, boss!

  电子游戏尽管在创造世界的方法论上是文学和电影的学生,但是电子游戏在造世界的实践上仍然有其独特之处。

  首先,作家或者电影导演、编剧和演员,对自己的作品有着完全的控制权。读者或者观众能看到什么,完全取决于小说或是电影的作者在纸上或是胶片上描述了什么。然而,如同上文所讲到的TRPG,电子游戏的制作者对他的作品并没有完全的控制权,因为玩家的行为是不可控也不可预料的,他们不仅是电子游戏的受众,他们也是创作者,他们对游戏系统的应用有时连开发者都没法想到。

  比如说,在《上古卷轴:天际》(the Elder Scroll: Skyrim)中,程序员设定如果玩家在室内偷窃NPC的财物被NPC看到的话会遭到NPC的攻击,因此有些玩家发现了一个不被NPC攻击的办法:找个篮子或者木桶,扣在NPC的脑袋上遮住他的视线就行了,因为程序员并没有设定NPC会对脑袋被扣个东西做任何反应。

  

  谁把灯给关了……

  其次,电子游戏,特别是开放世界的游戏(又称为沙盒游戏,如上文所述的《上古卷轴:天际》),有一套完全区别于传统小说或电影的“非线性叙事方式”(nonlinear narrative)。所谓“线性叙事”(linear narrative)就是故事按照一定的时间顺序或者逻辑顺序展开,形成一串完整的事件链,尽管现代主义小说和先锋的电影在技术上的确可以做到打破时间或者逻辑顺序而达到非线性叙事的标准,但是由于前述的对作品的绝对控制权,使得作者内在的情感或意识流仍然能以某种线性的方式存在。

  但电子游戏就完全不同了,因为作者很有限的控制权,而玩家在一个开放的虚拟世界中可以在任何时间去任何他想去的地方与任何NPC进行互动,因此游戏制作者必须仔细考虑尽可能多的可能性,预测玩家可能的行为,并让系统作出相应的回馈。

  举个简单的例子,如果故事的主角可以去找甲乙丙丁中任何一人寻求帮助,电影和小说一般会让主角挑出一人然后让故事继续进行下去,至多让主角在脑海中思考一下为什么不找其他的三个人,而电子游戏则必须为甲乙丙丁四个人设计四条不同的故事线,因为玩家有完全的自由和理由选择其中的任意一人。所以一般小说和电影的叙事结构都会形成一条清晰的事件链,也就是“线性叙事”,而电子游戏则会形成一种错综复杂的网状叙事结构,这也就是“非线性叙事”。

  

  《猎魔人2》根据玩家不同的选择做了两个版本的第二章

  最后,电子游戏独有的高互动性本身,比传统的文学或电影更有利于建立玩家与这个虚拟世界的情感联系,因为玩家不仅是个过客,更是这个世界的一部分,无时不刻地受其影响,也无时不刻地重塑着这个世界。

  (未完待续)

  原文刊载于《新视线》杂志2014年第12月刊